El papel del fútbol en la industria del entretenimiento

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El 2.11.10 a las 13:40 hs por Gabriel Foglia

La industria del entretenimiento y los medios es una de las más importantes a nivel mundial. Según el reporte Global Entertainment and Media Outlook 2010-2014 de la consultora PricewaterhouseCoopers (PwC), el sector tuvo ingresos en 2009 por 1.300 miles de millones de dólares. Esta cifra equivale a 24 veces la fortuna actual de Bill Gates o a la suma de los PBI de Venezuela, Argentina, Colombia, Chile, Perú, Ecuador, Uruguay, Bolivia y Paraguay para ese mismo año.

El estudio de PwC comprende tanto los pagos que realizan los consumidores para acceder a diversas formas de entretenimiento -Internet y televisión por cable, música, películas, series, videojuegos, libros, etc.- como los que hacen las empresas para comunicarse con sus clientes -publicidad en Internet, radio, TV, diarios, revistas, vía pública, entre otros.

El fútbol, más allá de su faceta competitiva, es uno de los nodos más importantes dentro de la gran rueda que constituye el mundo del entretenimiento. El informe Deloitte Annual Review of Football Finance 2010, recientemente publicado en Europa, indica que los ingresos totales en 2009 en el fútbol europeo fueron de 22.000 millones de dólares (incluye venta de tickets, derechos de televisión, transferencias, etc.). Este valor no abarca los ingresos de los distintos productos originados a partir del fútbol como, por ejemplo, videojuegos, merchandising deportivo, diarios y revistas. No hay información disponible sobre otros mercados, pero el consenso general es que se trata de un área en plena expansión y que el acceso al mercado asiático representa una oportunidad de negocios formidable.

El fútbol compite contra otros deportes, las películas, series de TV, los recitales y cualquier otro pasatiempo por el dinero y el tiempo de los consumidores. Ambas variables son finitas: el dinero destinado a consumir entretenimiento no es ilimitado y el día tiene 24 horas. La tecnología y la globalización están generando un impacto muy fuerte, el crecimiento de Internet, las redes sociales, la multiplicidad de dispositivos, la importancia de los servicios hiperlocalizados, la posibilidad de participar en la creación de contenidos, etc.

En consecuencia, y utilizando el modelo desarrollado por el profesor Al Lieberman de New York University, las 4 “Cs” que componen el negocio del fútbol están siendo afectadas:
- Contenido: los partidos, videojuegos, videoclips, goles y demás productos basados en el concepto “fútbol”.
- Canal: cómo se distribuye el contenido a los consumidores (en el estadio, por TV, Internet, celulares, películas, etc.).
- Consumo: la forma en que los usuarios disfrutan del contenido.
- Convergencia: la unión entre las distintas plataformas reales y virtuales que generan oportunidades para nuevos negocios.

El “mundo paralelo” que se genera en un partido de fútbol es un fenómeno social y económico que representa grandes oportunidades en un mundo más conectado y, a la vez, fragmentado. El público está dispuesto a pagar por productos personalizados, experiencias únicas y cualquier otro servicio de calidad superior. Para poder aprovechar la oportunidad es necesario que todos los involucrados en la cadena de valor (dirigentes, futbolistas, empresarios, medios de comunicación, entre otros) desarrollen la creatividad y flexibilidad a la hora de definir una propuesta de valor.

Esta situación implica no sólo analizar los canales de distribución, las alternativas de asociación con empresas, el desarrollo de nuevos mercados, la utilización de la tecnología para promover la participación del público, sino que requiere repensar el producto -el juego, que es la semilla a partir de la cual se genera el negocio- para mejorar su atractivo local y global. Como dice el refrán norteamericano, un domingo cualquiera puede pasar cualquier cosa. El fútbol es un teatro sin guión y, allí, radica su magia.

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